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소셜 미디어의 이용이 증가함에 맞게, 성인들 사이에서 경험하는 정신 건강 문제도 주목받고 있을 것이다. 소셜 미디어 상에서의 지속적인 비교 문화는 사용자들에게 불안과 우울증을 증가시킬 수 있을 것입니다. 다수인 유저들이 다른 이들의 행복하고 성공적인 모습만 보게 되면서 자신의 현실과 비교하여 부족함을 느끼고, 이로 인해서 자존감이 저하될 수 있을 것이다. 아울러, 소셜 미디어는

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빅3 게임사인 엔씨소프트는 디지털 AI(인공지능) 테크닉을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 저명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 주목을 받기도 했었다. 게임사들의 플랫폼 사업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 테크닉과 게임 또는 신산업에 수익 시너지, 미래 사업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.

팝리니지에서 경력을 고려해야하는 유명인 10명

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 높이는 그런가하면 지식재산권(IP) 확대 등 신산업 다양화로 3N(엔씨소프트, 엔씨소프트, 넥슨(Nexon))을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장준비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·7분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넷마블을 넘어선 것도 같은 맥락이다. 크래프톤은 작년 영업이익도

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중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 7월 출시 후 9개월 만에 5억4800만달러(약 2300억원)를 벌어들이며 스마트폰 게임 글로벌 매출 5위를 기록하였다. 16억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 틀리게 원신은 매출의

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국내 주요 게임사들이 이용자 확보를 위해 핸드폰게임을 PC에서 플레이하거나, PC게임을 모바일에서 원격 조정할 수 있는 크로스 플랫폼을 부랴부랴 선보이고 있다. 크로스 플랫폼은 하나의 게임을 유저가 보유한 다양한 장비에서 함께 즐길 수 있는 일종의 멀티 플랫폼이다